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Kapitel 5, Furcht oder Opfer findet etwa sechs Stunden vor dem Morgengrauen statt.
Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Mike, Matt und Sam.

1:03 Uhr[]

Mike mit Wolfie

Mike streichelt den Wolf

Mike wird den Fremden und zwei Wölfe, die in das Sanatorium eintreten, sehen und wird ihnen folgen. Beim Betreten bemerkt er, dass der Fremde, den beiden Wölfen einen Knochen gibt. Er wird versuchen, die Tür zu öffnen, während sie gehen, nur um festzustellen, dass sie verschlossen ist. Mike wird einen Weg um das Sanatorium finden und eine Machete entdecken. Er nimmt sie mit und steckt sie in seinen Gürtel. Als Mike weiter forscht, wird er durch eine Leichenhalle gehen und eine Schublade öffnen. Er wird eine Leiche durchsuchen und einen Sicherheitspass finden, um durch die Tür zu kommen. Mike kann seine Finger in eine Bärenfalle stecken, die ihn dazu bringt, entweder den Fingern zu amputieren oder mit der Machete die Bärenfalle zu öffnen. Dadurch wird die Machete allerdings kaputt gehen. Mike wird weiter in den nächsten Raum gehen und ein Wolf wird Mike erschrecken und ihn eine Treppe hinaufjagen. Mike schafft es, zu entkommen und schließt die Tür, bevor der Wolf ihm folgen kann. Als Mike seine Suche durch das Sanatorium fortsetzt, wird er dem Wolf wieder begegnen. Mike findet eine Minenjacke und zieht sie an. Er findet auch eine Pistole. Mike kann einen Knochen finden und versuchen den Wolf zu zähmen. Als Mike in den Keller des Sanatoriums hinuntersteigt, findet er eine verschlossene Tür und wird ein Fass bewegen, um darauf zu schießen. Nachdem Mike es anschießt, wird er erkennen, dass er in der Nähe einer brennbaren Flüssigkeit schoss. Mike wird sich in Sicherheit bringen, während es explodiert.

1:05 Uhr[]

Matt und Emily Seilbahnstation

Matt fängt Emily

Man sieht den Psycho wie er die Lodge beobachtet. Er wird das Tor sperren, durch welches Emily und Matt gerade gelaufen sind. Matt kann den Knopf drücken, um herauszufinden, warum es sich geschlossen hat. Emily und Matt werden den Unglauben über Joshs Tod aussprechen, und Emily wird behaupten, dass sie den Schuppen überprüfen sollten, um zu sehen, ob es wirklich wahr ist. Sobald sie an der Seilbahnstation ankommen, findet Matt eine Axt an der Tür. Emily wird bemerken, dass die Tür verschlossen ist, und befiehlt Matt, die Tür mit der Axt zu öffnen, aber Matt wird ein schmales Fenster sehen, durch das Emily hindurchklettern könnte. Er kann entweder mit Emily übereinstimmen und die Tür zertrümmern, oder er kann Emily durch das Fenster helfen.

Die Tür zerbrechen[]

Matt kann wählen, die Tür zu zerbrechen, aber kann auch gezwungen werden, dies zu tun, wenn Emily seinen Vorschlag ablehnt, durch das Fenster zu gehen. Matt und Emily betreten die Seilbahnstation nur, um festzustellen, dass sie geplündert wurde. Als Matt sich umsieht, wird er eine Mauer finden, auf der in roter Farbe "DIE (STIRB)" in roter Farbe steht und eine Karte, die einen Feuerturm in der Nähe zeigt. Er entdeckt auch, dass sie Schlüssel brauchen, um die Seilbahn zu aktivieren. Emily besteht darauf, dass sie zum Feuerturm gehen, um Hilfe zu rufen. Hier wird Matt eine Möglichkeit haben, mit Emily einverstanden zu sein oder nicht einverstanden zu sein. Je nach Emily und Matts Beziehungsstatus wird Emily anders reagieren, wenn Matt einverstanden ist oder nicht einverstanden ist.

Durchs Fenster klettern[]

Wenn Emily akzeptiert, geht sie durch das Fenster und betritt die Seilbahnstation. Drinnen, findet ihren Weg durch die Dunkelheit zur Tür und entriegelt sie. Als Matt sich drinnen umsieht, wird er eine Mauer finden, auf der in roter Farbe "DIE (STIRB)" in roter Farbe steht und eine Karte, die einen Feuerturm in der Nähe zeigt. Er entdeckt auch, dass sie Schlüssel brauchen, um die Seilbahn zu aktivieren. Emily besteht darauf, dass sie zum Feuerturm gehen, um Hilfe zu rufen. Hier wird Matt eine Möglichkeit haben, mit Emily einverstanden zu sein oder nicht einverstanden zu sein. Je nach Emily und Matts Beziehungsstatus wird Emily anders reagieren, wenn Matt einverstanden ist oder nicht einverstanden ist.

Matt ist einverstanden[]

Wenn er einverstanden ist, wird sie ihn entweder verspotten und sagen, dass es eine "tolle Idee" ist oder erleichtert sein. Unabhängig von Matts Wahl, werden sie dann aus der Seilbahnstation über den Rand zur anderen Seite gehen. Emily wird, mit Matts Hilfe, eine Leiter hinunterziehen und eine Taschenlampe an der Unterseite finden. Sie beide werden anfangen, ihren Weg fortzusetzen, nur um zu sehen, dass Emily ausrutschen könnte.

Matt ist nicht einverstanden[]

Wenn er nicht einverstanden ist, wird sie entweder kritisch sein und ihn eine "Pussy" nennen oder versuchen, mit ihm zu reden. Unabhängig von Matts Wahl, werden sie dann aus der Seilbahnstation über den Rand zur anderen Seite gehen. Emily wird, mit Matts Hilfe, eine Leiter hinunterziehen und eine Taschenlampe an der Unterseite finden. Sie beide werden anfangen, ihren Weg fortzusetzen, nur um zu sehen, dass Emily ausrutschen könnte.

Emily fangen[]

Wenn Matt Emily fängt, wird sie ihm danken und vorschlagen, dass er zuerst geht. Matt wird Emily beruhigen, dass sie erst am Ende des Randes fallen wird. Als sie ihren Weg zum Feuerturm fortsetzen, besprechen Emily und Matt einen Plan B, wenn das Radio nicht funktioniert. Sie werden sich dann am Rande der Klippe befinden, wo Hannah und Beth vor einem Jahr herunterfielen. Nachdem sie ein Schild finden, mit den Worten "Gefahr: Klippe", werden sie zurückgehen, nur um sich von einer Herde von wütenden Elchen umgeben zu finden.

Emily nicht fangen[]

Wenn er versagt, muss er sie zurückziehen oder gar nicht helfen. Sie wird den Rest des Weges in der Stille vorne gehen. Sobald sie an die Kante kommen, wird sie irritiert sein, dass Matt ihr nicht geholfen hat. Als sie ihren Weg zum Feuerturm fortsetzen, besprechen Emily und Matt einen Plan B, wenn das Radio nicht funktioniert. Sie werden sich dann am Rande der Klippe befinden, wo Hannah und Beth vor einem Jahr fielen. Nachdem sie ein Schild finden, mit den Worten "Gefahr: Klippe", werden sie zurückgehen, nur um sich von einer Herde von wütenden Elchen umgeben zu finden.

1:11 Uhr[]

Psycho Sam rennt weg

Sam rennt vor dem Psycho weg

Sam entspannt sich während eines Bades in der Lodge, während sie klassische Musik hört, ohne den Psycho zu bemerken. Erst nachdem die Kerzen ausgehen, nachdem der Psycho die Tür geschlossen hat, bemerkt sie, dass etwas nicht stimmt. Sie vermutet, dass ihre Freunde ihr einen Streich spielen, und ihr Verdacht verstärkt sich, als sie merkt das ihre Sachen weg sind. Nur in einem Handtuch geht sie nach unten und sucht die Anderen. Als sie den Kinoraum erreicht, wird ein Video von Joshs Mord auf dem Bildschirm gespielt. Sie sieht auch ein Video von sich selbst aus dem Bad. und der Psycho erzählt ihr, dass diese die letzten glücklichen Momente ihres Lebens sein könnte. Er gibt ihr eine zehn Sekunden, während sie ihn bittet, aufzuhören, und dann platzt er vorzeitig in den Raum. Sam kann sich entscheiden, die Vase nach ihm zu werfen oder zu rennen, aber Beides wird dazu führen, dass Sam in den nächsten Raum geht. Sie kann sich unter dem Bett im Nebenzimmer verstecken oder nach unten laufen.

Verstecken[]

Wenn Sam sich versteckt, muss sie sofort ihre Taschenlampe ausschalten. Sie bekommt dann die Möglichkeit, zu laufen oder still zu bleiben. Wenn sie still bleibt und den Psycho nicht trat oder sie ihn nicht trifft, wird sie, nachdem sie den Bettpfosten gepackt hat, vom Psycho gefangen.

Springen[]

Sam springt über das Bett und rennt die Treppe hinunter in den Keller. Sie kann sich wieder entscheiden, zu rennen oder sich zu verstecken.

Verstecken[]

Sam schaltet ihre Taschenlampe aus und muss dann still stehen bleiben, damit der Psycho sie nicht findet. Er sagt Sam, dass sie sich nicht verstecken kann und Sam hat die Möglichkeit, still zu bleiben oder zu laufen. Bleibt man still wird Sam, sich hinsetzen, bis der Psycho anfängt, Gas aus seinem Kanister zu entlassen und ihn herumzuschleudern. Sie hat eine letzte Chance zu laufen, und sie kann den Schläger mitnehmen, wenn sie vorher damit interagiert hat.. Auch wenn Sam verborgen bleibt, kann sie den Psycho trotzdem treffen und flüchten. Sie kann entkommen, solange sie den Schläger hat, wenn sie sich versteckt.

Rennen[]

Sam läuft in den nächsten Raum und erkennt, dass der Türgriff oben auf dem Schrank liegt, anstatt mit der Tür verbunden zu sein. Sie kann sich entscheiden, ihren Weg in den Raum zu beschleunigen oder den Schrank nach unten zu ziehen, um den Griff zu packen. So oder so gelangt sie in den nächsten Raum.

Ziehen[]

Wenn Sam das Regal herunterzieht, wird der Türgriff von oben runterfallen und sie wird ihn mitnehmen. Sam stopft den Griff in die Tür und entkommt. Sam entdeckt, dass sie in der Waschküche der Lodge ist. Sie kann entweder an die Tür gehen auf ihrer linken Seite, was dazu führen wird, dass sie gefangen genommen wird, oder in das alte Hotel gehen. Wenn sie das alte Hotel betritt, stolpert sie und fällt möglicherweise auf die offene Wunde des Vogels, wenn Chris im ersten Kapitel das Eichhörnchen erschießt, als sie einen langen Korridor hinuntergeht und sich entschließen kann, sich zu verstecken oder weiter rennen.

Aufstoßen[]

Sam wird ihre Schulter ein paar Mal gegen die Tür schlagen, und sie wird sich gerade genug öffnen, damit sie hereinkommt und die Tür schließt. Sam entdeckt, dass sie in der Waschküche der Lodge ist. Sie kann entweder an die Tür gehen auf ihrer linken Seite, was dazu führen wird, dass sie gefangen genommen wird, oder in das alte Hotel gehen. Wenn sie das alte Hotel betritt, stolpert sie und fällt möglicherweise auf die offene Wunde des Vogels, wenn Chris im ersten Kapitel das Eichhörnchen erschießt, als sie einen langen Korridor hinuntergeht und sich entschließen kann, sich zu verstecken oder weiter rennen.

Verstecken[]

Sam wird durch ein Lufttor hinunterspringen und muss ihre Taschenlampe ausschalten. Der Psycho geht auf die Leiste, wo sie sprang, um das Zimmer zu überschauen. Wenn sie lange genug bleibt, wird der Psycho gehen und Sam wird überleben. Wenn sie schon betäubt wäre, wird der Psycho Sam bemerken und sie festhalten.

Rennen[]

Rennen wird dazu führen, dass der Psycho herauskommt und sie packt. Er wird ihr sagen, dass es ihm leid tut, als er sie entweder mit einer Substanz oder mit einem Gas betäubt.

QuickTimeEvents[]

Während Emily und Matt bei der oberen Seilbahnstation am Rand entlang klettern.

Controller Knopf Viereck


Während Sam vor dem Psycho flüchtet und sich versteckt.

<Springen/Verstecken> : Springen
keins

<Springen/Verstecken> : Verstecken

Controller Knopf Dreieck

<Springen/Verstecken> : Verstecken , <Weglaufen/Bleiben> : Weglaufen

keins

<Springen/Verstecken> : Verstecken , <Weglaufen/Bleiben> : Bleiben

<Springen/Verstecken> : Verstecken , <Weglaufen/Bleiben> : Bleiben , <Greifen/Treten> : Greifen

Controller Knopf Viereck

<Springen/Verstecken> : Verstecken , <Weglaufen/Bleiben> : Bleiben , <Greifen/Treten> : Treten
keins


Controller Knopf Dreieck

<Weglaufen/Verstecken> : Weglaufen
keins

<Weglaufen/Verstecken> : Verstecken

Controller Knopf Dreieck

Es folgt ein Nicht-Bewegen Segment

<Weglaufen/Verstecken> : Verstecken , <Bleiben/Weglaufen> : Weglaufen

Controller Knopf Viereck   Das Viereck wird gar nicht angezeigt und das Zeit Fenster ist nur 750 Millisekunden lang.
Das Zeit Fenster ist an der Stelle, wo der Psycho anfängt, Sam mit dem Narkose Gas zu betäuben.


<Weglaufen/Verstecken> : Verstecken , <Bleiben/Weglaufen> : Bleiben

<Weglaufen/Verstecken> : Verstecken , <Bleiben/Weglaufen> : Bleiben , <Bleiben/Weglaufen> : Weglaufen

Controller Knopf Viereck

<Weglaufen/Verstecken> : Verstecken , <Bleiben/Weglaufen> : Bleiben , <Bleiben/Weglaufen> : Bleiben

Controller Knopf Viereck   Das Viereck wird gar nicht angezeigt und das Zeit Fenster ist nur 750 Millisekunden lang.
Das Zeit Fenster ist an der Stelle, wo der Psycho anfängt, Sam mit dem Narkose Gas zu betäuben.


<Weglaufen/Verstecken> : Weglaufen
keins

<Weglaufen/Verstecken> : Verstecken

Controller Knopf Dreieck

Es folgt ein Nicht-Bewegen Segment

Schmetterlingseffekte[]

9. Zu welchem Preis
10. Der beste Freund des Menschen
11. Derselben Meinung

Totems[]

13. Glückstotem 2
14. Verlusttotem 4
15. Todestotem 3
16. Todestotem 4
17. Führungstotem 5
18. Glückstotem 3

Hinweise[]

26. Verwaltungsnotiz
27. Stechuhrkarten
28. Kaputte Kamera
29. Alte Zeitung
30. Medizinische Notizen
31. Fixierstuhl
32. Bergarbeiter-Telegramm
33. Namensschild
34. Seltsamer Schädel
35. Totenschein
36. Zigarrenkiste
37. Ausschnitte
38. Minenrettungsfoto
39. Axt
40. Beths Handy
41. Visitenkarte

Zusatz Objekte[]

21. Machete
22. Zeichen in der Wand
23. Bärenfalle
24. Lochkarte
25. Knochentruhe
26. Roter Farbeimer
27. Beschmierte Wand
28. Karte des Berges
29. Steuerpult

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